Carnet de bord
Au programme : un grand film sur la collaboration, une aventure chinoise mêlant romances et combats, une uchronie spatiale, le jeu vidéo le plus inventif de l'année et le roman graphique d'un immense cinéaste.
Bienvenue dans cette nouvelle fournée de recommandations ! Je commence par vous remercier pour les nombreux messages d’encouragement qui ont suivi l’envoi de la première newsletter. J’en profite pour vous inviter à partager L’Argonaute avec vos amis, votre famille et même avec les collègues que vous n’aimez pas : chaque lecteur supplémentaire est une victoire !
Cette semaine, on part en voyage.
Première étape et pas des moindres, la France de Vichy. Emmanuel Marre a réalisé Notre salut, extraordinaire film inspiré des lettres de son arrière-grand-père, Henri Marre, collaborateur pendant la Seconde Guerre mondiale. Swann Arlaud y joue un ingénieur fauché qui voit dans la débâcle de 1940 une occasion de carrière, et on rit beaucoup plus qu’on ne le voudrait.
On remonte encore plus loin, dans la Chine de la fin du XVIIIe siècle, pour parler d’un film d’aventure mêlant romances, combats et paysages désertiques. Ensuite, direction la Lune et les années 1960 pour une fresque spatiale d’une ampleur folle. Puis cap sur une île forestière pour découvrir ce qui est peut-être le jeu vidéo le plus inventif de l’année. On termine notre périple par un arrêt au pays du Soleil-Levant, avec le roman graphique d’un des plus grands cinéastes japonais.
Bonne lecture !

© Condor Distribution
CINÉMA
Notre salut, d’Emmanuel Marre
Notre salut est un film lent. À tel point qu’après son succès critique à Cannes – il y a remporté le prix du scénario alors qu’il méritait celui de la mise en scène, mais c’est un autre débat – il est possible qu’il perde une bonne partie du grand public en chemin. L’œuvre d’Emmanuel Marre souffre peut-être de sa propre densité : 2 h 35 qui frôlent la redite, avec une accumulation de scènes de bureau et de soirées mondaines qui peut lasser. Mais cette lenteur est précieuse et même utile à son récit : on ne bascule pas d’un coup dans l’ignoble. On s’y habitue, réunion après réunion, compromis après compromis, jusqu’à tolérer l’innommable. « Quand tu mets le doigt dans l’extrémisme, il y a le bras qui part avec », disait très justement Emmanuel Marre dans une interview accordée à Sofilm.
Le cinéaste a retrouvé dans les archives familiales la correspondance de guerre entre son arrière-grand-père et son arrière-grand-mère. L’aïeul en question s’appelait Henri et avait écrit un traité politique intitulé Notre salut, édité à compte d’auteur. Henri Marre s’est rendu à Vichy en septembre 1940 pour offrir ses services au nouveau régime. Le réalisateur en a tiré le portrait d’un homme de quarante-neuf ans, interprété par Swann Arlaud, prêt à tout pour enfin se rendre utile.

Deux voix off accompagnent le film : celle d’Henri et celle de sa femme Paulette, qui lisent leurs échanges épistolaires. Une histoire d’amour et de doute, tendre, parfois féroce, qui n’a presque rien à voir avec ce que montre la caméra en parallèle : un homme qui grimpe un à un les échelons d’une administration en train de devenir une machine à trier les vies. Difficile de ne pas succomber au vertige que le décalage entre ces deux récits – l’un raconté, l’autre filmé – crée à l’écran.
Marre filme la collaboration comme lui et Julie Lecoustre filmaient leur hôtesse de l’air paumée dans Rien à foutre : caméra à l’épaule, (longs) dialogues improvisés, flash photo qui grille les visages en pleine réception. Le parallèle avec la série The Office est facile à faire. Le metteur en scène va même plus loin : il joue du cadrage pour malmener son personnage. Henri fait tout pour rester au centre de l’image et pour obtenir un semblant de considération, mais chaque occasion est bonne pour le reléguer au second plan : une photo officielle, une piste de danse… Ce tout petit homme n’embrassera jamais la gloire qu’il chasse frénétiquement.
Emmanuel Marre a surtout le bon goût de refuser la figure du salaud caricatural. Henri n’est pas un fanatique, c’est un frustré en quête de reconnaissance, obsédé par l’efficacité et le mérite, deux mots qui sonnent aujourd’hui étrangement familiers. Il ne résiste jamais à rien, et c’est bien tout le sujet. On pense forcément à La Zone d’intérêt de Jonathan Glazer, et à cette même volonté de filmer la banalité du mal. Avec une différence : Notre salut est à mon sens bien plus réussi, notamment grâce à son anachronisme volontaire. Ce montage d’archives sur « Live Is Life » d’Opus est certes hilarant, mais c’est aussi un rappel : tout ce qu’on voit, c’était il y a très peu de temps. À l’échelle de l’humanité, c’était hier.

© Warner Bros. France
FILM · SUR NETFLIX
Tigre et Dragon, d’Ang Lee
Tigre et Dragon quitte Netflix le 7 octobre, et je vous invite à imiter mon geste d’il y a quelques jours : le rattraper avant qu’il ne soit plus disponible. Le film d’Ang Lee commence par un renoncement. Li Mu Bai (génial Chow Yun-fat) revient de sa retraite au Wudang, décide d’abandonner une épée légendaire et la confie à Yu Shu Lien (tout aussi géniale Michelle Yeoh, immense de retenue), chargée de la porter jusqu’à Pékin. Dans cette scène d’ouverture, rien ne laisse deviner l’ampleur du film à venir. La musique reste en retrait et on ne croise pas le fer, tandis que les personnages évoquent tout sauf ce qui compte vraiment entre eux. Le réalisateur prend son temps pour installer ce silence, avant de passer les deux heures suivantes à le faire voler en éclats.
Lors des combats, Ang Lee se passe presque de la gravité. Les corps flottent et glissent sur les toits, comme si le vent faisait une partie du travail. Un an après avoir chorégraphié Matrix, Yuen Woo-ping convoque ici un style plus lent, suspendu, où les pauses comptent autant que le mouvement. La séquence la plus citée du film, un duel perché dans une forêt de bambous, n’est pas une invention : c’est un hommage direct au classique de King Hu, A Touch of Zen, jusque dans la mise en scène.

La plupart des films d’arts martiaux de l’époque se tournaient en format resserré, celui qui garde les corps bien lisibles à l’image. Ang Lee et son directeur de la photographie Peter Pau ont préféré faire autrement. Ils ont choisi le format large, en 2,35:1, qui permet aux combattants d’évoluer dans un cadre beaucoup plus vaste. Les décors, les bambous et les toits de Pékin cessent d’être de simples arrière-plans pour devenir des partenaires de mouvement. Ce choix donne également à Tigre et Dragon toute sa poésie visuelle.
Peter Pau sublime le désert rocheux du Xinjiang et les forêts noyées de brume, des paysages qui se répondent en négatif : l’aridité minérale de l’un, l’humidité verte de l’autre. Une manière de raconter visuellement deux romances en miroir, toutes les deux interdites. L’histoire de Li Mu Bai et Yu Shu Lien est tue, empêchée depuis des années par la mémoire d’un frère juré mort au combat, à qui Shu Lien avait un jour promis sa main. Celle du bandit Lo et de Jen (jeune aristocrate destinée à un mariage arrangé), née d’un vol de peigne et d’une course-poursuite à cheval à travers le désert, ne connaît aucune limite et se moque des convenances comme du danger. Les excès de l’une éclairent la retenue de l’autre, sans pour autant s’y substituer. L’épée, aussi belle soit-elle, n’est jamais le vrai sujet.

© Apple TV
SÉRIE · SUR APPLE TV
For All Mankind, de Ronald D. Moore, Matt Wolpert et Ben Nedivi
L’une des meilleures séries des années 2020 méritait bien d’être la première reco de ce domaine. Je pense sincèrement qu’une fois terminée (en 2027), For All Mankind gagnera en notoriété avec le temps jusqu’à être traitée comme les grandes séries des années 2000-2010. Le point de départ est une hypothèse : et si l’URSS avait posé le pied sur la Lune avant les Américains ? Ronald D. Moore, déjà responsable de la réinvention de Battlestar Galactica, en tire une fresque qui saute une décennie à chaque saison, des années 1960 jusqu’à 2020.
La série ne se contente jamais de filmer des fusées : à chaque bond temporel, elle embarque une question différente. Le travail, la diplomatie, l’identité, la vie (extra)terrestre. Le revers de la médaille, c’est qu’avec un tel périmètre, certains personnages secondaires finissent sacrifiés. For All Mankind multiplie les sous-intrigues et échoue à les rendre équitablement intéressantes. L’uchronie y gagne pourtant en crédibilité : elle ne tourne pas autour d’un seul héros. Elle est remplie de gens qui vont et viennent, entrent et sortent le temps d’une scène, comme ces passagers de nos vies qu’on ne recroise jamais.

L’odyssée est ambitieuse : on part de la Terre pour aller sur la Lune puis sur Mars. Après deux grandes premières saisons, les scénaristes réussissent à complètement relancer les enjeux dans la troisième. À mesure que la planète rouge se peuple, la série ouvre aussi un front social, celui des classes, avec le quotidien des ouvriers du programme spatial montré en contraste avec les privilèges des astronautes. Elle n’a pas peur de ternir l’image de ses figures historiques, pour mieux explorer cette tension (sans prétendre la résoudre).
On peut regretter un regard trop centré sur les États-Unis, comme si l’histoire alternative ne pouvait se raconter que depuis un seul camp. For All Mankind est pourtant toujours meilleure quand elle s’en écarte, en donnant de l’épaisseur à ses personnages soviétiques ou nord-coréens. L’excellent spin-off Star City, que je recommande également et qui raconte la même histoire du point de vue de l’URSS, pousse cette logique jusqu’au bout.
For All Mankind refuse de se répéter. Jusqu’à son dernier épisode en date, elle continue de déplacer le curseur : l’uchronie géopolitique cède soudain la place à une science-fiction plus frontale, avec une mission au-delà de Mars qui met la question d’une possible vie extraterrestre sur la table. Rendez-vous en 2027 pour le grand final.

© House House / Panic
JEU VIDÉO · SUR SWITCH 2, PS5 ET PC
Big Walk, de House House
Lors de sa sortie, j’ai directement demandé (pour ne pas dire supplié) à mes amis de jouer à Big Walk avec moi. La communication du studio australien House House autour de cette aventure par équipe était juste irrésistible : ils utilisaient leurs personnages dans le jeu (des sortes d’oiseaux humanoïdes) pour la vendre.
Dans Big Walk, on marche. Beaucoup, comme son nom l’indique. On incarne des personnages qui cherchent la sortie d’un monde ouvert truffé d’énigmes, toutes construites autour de la communication. Dans l’une d’elles, un joueur enfile un masque qui lui bouche la vue : à ses compagnons de le guider à la voix sur un parcours semé d’embûches. Ailleurs, le groupe se sépare au sommet d’une montagne. L’un reste posté derrière des télescopes pendant que les autres rejoignent des plateformes éloignées pour y reproduire un geste. Au guetteur d’identifier chaque pose et de choisir la carte correspondante.
Tout repose sur un chat de proximité : si vous êtes trop loin de vos amis, ils ne vous entendront pas. Il faut donc rester en groupe – ou au moins par paire – pour ne pas se perdre sur cette île couverte de forêts et de montagnes labyrinthiques. Le principe est simple : on cherche un défi, on le résout, on obtient une petite gourde rouge, on la met dans une tour. On répète l’opération cinq fois et on débloque un nouveau moyen de transport qui donne accès à une autre portion de la carte.

On peut aussi se sentir seul. Dès qu’on perd le groupe, on fait face à l’étendue de ce monde qu’on ne peut pas parcourir très vite. Un sentiment similaire à celui que j’ai eu en arpentant la plaine d’Hyrule dans Zelda: Breath of the Wild. À une différence près : à la fin, on retrouve toujours nos amis.
Après une grosse dizaine d’heures de jeu, je garde moins la satisfaction d’avoir bouclé l’aventure que des souvenirs de moments franchement drôles. Arnaud qui tombe d’une tour en plein milieu d’une phrase et déclenche un fou rire, Alexandre qui perd pour la énième fois son pistolet de détresse que je suis obligé de chercher avec lui, Ilona qui part explorer seule (et tant pis si on ne suit pas) : Big Walk est un jeu diablement fun qui fait ressortir les personnalités de chacun.
Reste la fin, qui est l’une des plus inventives que j’aie pu voir, tous jeux vidéo confondus. House House garde ses meilleures idées pour la dernière salve d’énigmes, où les développeurs retirent peu à peu tout ce qui faisait de nous… nous. Impossible, au premier coup d’œil, de savoir qui est qui. Et pourtant, on se reconnaît : une façon de sauter, de s’agiter derrière une vitre pour mimer une forme, de tapoter frénétiquement pour dire oui ou non. Privés de mots, on invente un langage de gestes aussi ridicule qu’efficace. Big Walk passe des heures à nous apprendre à nous parler, puis nous coupe le micro pour vérifier qu’on a retenu la leçon. Probablement le meilleur jeu multijoueur auquel j’aie jamais joué.

© Éditions Sarbacane, 2023 / © 1983 Studio Ghibli
LIVRE
Le Voyage de Shuna, de Hayao Miyazaki
Hayao Miyazaki (Le Voyage de Chihiro, Princesse Mononoké) est un de mes cinéastes préférés. Je trouve que sa filmographie frôle la perfection, et rares – voire inexistants – sont les réalisateurs qui continuent de m’émouvoir autant. Chaque nouveau visionnage est synonyme d’émerveillement. Alors quand un texte de 1983, écrit et peint entièrement de sa main avant même le film Nausicaä de la vallée du vent, est enfin paru en France quarante ans plus tard, je n’ai pas pu passer à côté. Et Le Voyage de Shuna ne fait pas exception à la règle : c’est une œuvre magnifique et indispensable pour quiconque chercherait les racines de ce metteur en scène hors norme.
Le livre précède de peu la création du Studio Ghibli, à une époque où Miyazaki peinait encore à monter ses propres projets et travaillait en parallèle sur le manga de Nausicaä. La parenté saute aux yeux dès les premières pages. Shuna, jeune prince parti chercher une graine dorée capable de sauver son peuple de la famine, chevauche un yakkuru aux allures de cerf, la même créature qu’on retrouvera des années plus tard sous la selle d’Ashitaka dans Princesse Mononoké. Les ruines englouties par la végétation, les géants, les marchands d’esclaves croisés en chemin : on y lit déjà toute la grammaire visuelle de Miyazaki.

Le récit a beau parler de famine et de terres stériles, le dessinateur ne peut pas s’empêcher de repeindre ses paysages en vert. Dans un commentaire diffusé sur NHK FM en 2015, son producteur historique Toshio Suzuki l’a relevé avec amusement. Le texte évoque un décor désolé, l’aquarelle est pourtant couverte de verdure. Cette contradiction traverse tout le livre : Le Voyage de Shuna est un conte dur, marqué par l’esclavage et la cruauté. L’auteur y insufflait même déjà un avertissement sur l’urgence écologique, thème qui deviendra le centre de sa filmographie. Mais l’ensemble reste traité avec une luxuriance qui ne cède jamais complètement au désenchantement.
Miyazaki pose son récit dans de vastes aquarelles aux couleurs vives, la beauté du geste rachetant sans cesse la dureté du propos. Ce n’est pas un manga mais ce que les Japonais appellent un emonogatari, c’est-à-dire un conte en images, et cette forme hybride sert un texte sobre et souvent elliptique. Publié en français chez Sarbacane il y a trois ans, Le Voyage de Shuna a l’inconvénient d’être une menace pour mon compte en banque : il m’a donné envie d’acheter tous les tomes de Nausicaä.
La semaine dernière, je vous ai conseillé de lire cette interview de Nicolas Gueguen, le compositeur de la bande originale de Mio: Memories in Orbit. Hasard du calendrier, un nouvel article de NOWPLAYING vient de paraître sur la difficulté d’exercer ce métier aujourd’hui, dans une industrie du jeu vidéo minée par les licenciements massifs. Nicolas Gueguen y parle notamment de la triste fin du studio Douze Dixièmes.
C’est tout pour cette semaine ! On se retrouve vendredi prochain pour d’autres recommandations. Si vous avez des questions, des suggestions ou des remarques, vous pouvez m’écrire à contact@largonaute.media ou sur les réseaux sociaux.
Encore une fois, je vous invite à partager L’Argonaute avec vos proches, vous me rendriez un grand service !
Merci de m’avoir lu et bon week-end !
Adrien Roche
La suite est réservée aux abonnés
Les éditions passées sont en accès libre pour les abonnés à la newsletter. Indiquez l’adresse email de votre inscription pour continuer la lecture : c’est gratuit, sans mot de passe ni compte à créer.
Pas encore abonné ? Entrez votre email ici pour obtenir cinq recos chaque vendredi !